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 [PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR

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JacenSolo
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JacenSolo


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MessageSujet: [PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR   [PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR Icon_minitimeDim 28 Aoû 2011, 18:01

Réalisé par Evans de la Team #Eagle, voici retranscrit tel quel sa traduction du manuel Project Reality-Arma 2 :

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR Manuel10

"bonjour les gens je me suis lancé dans la traduction du manuel de Pr arma2, pour une bonne comprehension de ce dernier, traduction faite par mon cerveau et non pas par un traducteur en ligne (je ne dis pas que je ne m'en suis pas servi pour certains mots , mais la grande majorité a ete faites manuellement) bon il peut y a avoir des fautes d'ortographes ou de syntaxe (l'erreur est humaine ,ne m'en tenez pas rigueur) mais bon du moment que l'on puisse comprendre ... cela represente quand meme plusieurs heures de trad ....

je n'ai pas remis les photos.Et des erreurs dans le manuel original : meme description pour le mod A&S et A&D, l'absence de chapitre 17 ainsi que l'absence des chapitres 16 et 17 dans la table des matieres
le manuel original est dispo ici :


www.realitymod.com/manual/pr_a2_manual.pdf

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 1

OPERATION MANUAL

Ce manuel a été conçu pour la communauté de Project Reality, afin d'aider a la bonne compréhension de PR:Arma2 et de son gameplay. Pour des informations plus spécifiques, s'il vous plait rendez-vous sur le forum :


www.realitymod.com

As more versions are released this document will be added to, to hopefully create a substantial
reference to PR: ArmA2.

OPERATION MANUAL

3

Table of Contents

1 Options & Menus

2 Squad selection and options

3 Getting equipment

4 Voice Communications

5 Using the map

6 Providing First Aid

7 Medic class

8 How to use vehicles in PR: ArmA2

9 Service Vehicles

10 Transporting Cargo

11 Base Deployment

12 Forward Outpost (FO)

13 Rally Points (RP)

14 Forward Base (FB)

15 Hideouts (HO)

18 Zone (sector) capture times

19 PR: ArmA2 End User Licence Agreement



1 Options & Menus

Menus, Controls and Options
1.0

Dans un premier temps démarrez le mod Pr: arma2 – ici vous aurez la notice des différentes touches de contrôle de PR
Allez dans Options/Controls , ensuite Project Reality controls et vous verrez 3 types différents de controls pour PR

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 4

1.1
Menu du joueur,par defaut "T"
Menu d'interaction, par defaut "barre d'espace"
Affichage du nom du joueur, par defaut "windows gauche"

1.2
Les menus du joueur et de l'interaction s'utilisent de façon simple et intuitive . Activez simplement et choisissez l'action que vous vouler dans le menu ou le sous menu.

1.3
Le menu de joueur effectue des actions basées sur le joueur - comme appeler l'appui ou demander les premiers soins ou vérifier l'information tactique..

1.4
Le menu d'interaction vous donnes la possibilité d'interagir avec les objets des autres joueurs ou des vehicules

1.5
L'affichage du nom des joueurs , permet d'afficher le nom des joueurs se trouvant a coté de vous pour une courte periode

1.6 Question Box:

Des fois vous receverez une question au bas de votre ecran ,qui demande une reponse oui/non.Les touches par defaut pour repondre sont F5/F6 .
cela peut aussi etre d'autre touches , mais elles ne sont pas toutes afficher sur le message.
Cela comprend :
F5/F6
PgUp/PgDn (ne marcheras pas dans le briefing)
Alt Y/Alt N
Home/End

2 Squad selection and options

La selection de la squad et des options se font par le menu "squad management". Qui est activé en pressant la touche correspondant au "player menu" puis "squad management" ou la touche "P".
Ici vous pourrez creer une nouvelle squad ou en rejoindre une. Lorsque vous creez une squad , vous serrez automatiquement "squad leader" ainsi vous pourrez recrutez des joueurs depuis d'autres squads ou bien dans les joueurs non-assignés en cliquant sur leurs noms et en choisissant l'action requit Pour renommer votre squad ou utiliser d'autres options relative a votre squad
les membres de la squad doivent cliquez sur leur nom et choisir l'option appropriée. A partir de la vous pourrez aussi choisir le rôle du commandant.
Pour sortir du menu de "squad management" appuyer sur "esc" ou "p"

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 6

3 Getting equipment

Armements et prendre son equipement (armes, munitions et autres) Il y a de nombreuses facon d'obtenir son equipement dans Pr:Arma2, dans un premier temps vous pourrez tout prendre a la "main base"

Armaments Dialog:

Utilisez le menu d'interaction sur les caisses de la "main base" et choisissez votre armements, ce qui ouvrira le menu "armement dialog". Les caisses contiennent aussi les munitions ,via le menu "gears dialog", mais toutes les armes (et plus specialement les kits lourds et specialisés) s'obtiennent via le menu "armement dialog".
Le menu "Armaments dialog" fournit un accès restreint à toutes les armes , munitions et equipement par l'attributions des kits limités. Une fois mort ou apres avoir changer d'armes, votre ancienne arme specialisé prendra 4 minutes pour revenir dans les caisses (pareil au respawn)
(Sniper=4mins, AT=3mins,
MG/Grenadier=2mins,
Rifleman=30secs)

Vous ne devez pas abandonner déliberement votre equipement, il y aura une penalité de temps, pour ne pas exploiter l'allocation limité des armes

Kit Selection:

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 7

Dans le menu "Armaments dialog" sur le coté gauche il y a la selection des kits vous pourrez ici choisir votre kit.Certains kits sont limités et la limitation depend du nombre de joueurs dans la squad ou du nombre de joueurs en general. Ceux qui ne peuvent pas etre utiliser seront grisés (Those you cannot use are greyed out???).
Une fois votre kit demandé, vous pourrez personaliser ceuli ci en changeant votre arme principal, vous pourrez prendre un sac a dos "pre_charger" ou changer l'equipement que vous avez pour une classe specifique

Gear/Weapon Selection:

Dans le menu "Armements dialog" sur la droite ,les 2 panneaux sont pour la selection de l'arme, munitions et l'equipement
Dans la version 0.1, les contenus des sacs a dos ne peuvent pas etre changer via ce "dialog" (fenetre ou menu).
Le menu "Armaments dialog" est seulement disponible sur les caisses de la "main base"


Forward Base and Forward
Outposts only.
Mounted Weapon crates - supply points


Dans chaque base il y aura une caisse de "supply" pour armes montées , vous pourrez prendre cette caisse .
Ce sont des caisses pre_equiper avec des armes fixes specifiques (eg: MG, AT,
AA, GL, Mortier), plus( ) des caisses extra munitions et des fois du materiel pour de petites fortifications

Crates:

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 8

Certains vehicules auront (vehicules specifiques) des caisses dechargeable qui contiendrons seulement des munitions et le materiel du medic

4 Voice Communications

Voice Over Net (VON) est utilisé pour la communication audio . VON comportera differents channels pour differentes "proposition?". par defaut , vous activerez le "VON" avec la touche "caps lock" et vous pourrez changer de channel en utilisant les touches "<" et ">".
Dans le menu principal/Options/Controls/Communication vous pourrez assigné une touche pour chaque channel

il y a 7 differents channels:
Global channel pour la communication avec tous les joueurs , y compris la faction ennemie .
Side channel pour la communication avec tous les joueurs de votre faction.
Command channel pour la communication entre Squad leaders seulement.
Group channel pour la communication au seins de la squad.
Vehicle channel pour la communication des vehicules.
Direct channel n'est pas une radio , c'est un positionnement audio , qui pourra etre entendu par toute personnes proches (comme Acre ou mumble).
Lorsque vous etes en "direct channel" vous pourrez aussi transmetre via les autres radio , donc si l'ennemie est proche de votre position il vous entendra aussi , tout comme dans la realité

5 Using the map

La carte de Arma est plus complete que celle de BF2 et ressemble a une topographie reel de carte.
La carte est actuelemnt en 2D , elle represente le terrain , et nous montre les bâtiments, routes, arbres, desert les contours du terrain,ect.........

Grid

La carte nous montre une grille qui represente la latitude et la longitude.
La grille a des nombres , de haut en bas cela represente la longitude et les cotes (gauche droite) la latitude

Vous pouvez zoomer sur la carte , et cela depend du zoom, vous aurez 2 ou 3 chiffres digital sur la grille Lorsque vous aurez 2 chiffres, cela voudra dire que 1 carré represente 1km carré et 3 chiffres, cela representera 100m carre

Positioning

Sur le GPS vous aurez aussi 6 chiffres , les 3 premiers chiffres representent le haut et le bas du nombre de la grille et les 3 derniers chiffres representent les nombres de la grille sur le coté lorsque vous aurez trouver l'intersection sur la carte entre le haut et bas et les cotés ,vous aurez votre position dans un rayon de 100m.
Pour plus de précision ,regardez autour de vous afin de reperer des objets et essayez de les retrouver sur la carte

si vous etes sur la carte lorsque vous n'avez que 2 chiffres , vous serez seulement capable de déterminer votre position a 1 km carré, Des fois cela peut etre une facon rapide de savoir ou vous êtes et ainsi déterminer sur quelle zone zoomer pour plus de details. dans ce cas la le GPS vous donnera 6 chiffres, mais vous n'aurez qu'a lire le 1er et 2eme chiffre pour le haut et bas et le 4eme et 5eme pour le coté.

Contour lines

Les contours des lignes representent l'élévation du terrains en 2D . Avec l'aide des lignes de contour nous pouvons voir l'élévation d'une zone. lorsque le contour des lignes sont rapprochés les uns des autres cela veut dire que la pente est abrupte, et lorsqu'il y a plus d'espace entre les lignes cela veut dire que le terrain est plus plat.
Quand la pente cesse d'augmenter , c'est marqué par un nombre qui represente le point le plus haut de cette zone (en metres) ce nombre represente l'altitude Si la ligne de contour d'altitude est constante cela veut dire que tout le long de cette ligne vous serez a la meme altitude.

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 9

Pour determiner l'altitude d'une position vous devrez compter les lignes. La distance entre les lignes depend du niveau de zoom.
Celanous montre en haut a gauche de la carte les intervalles des contours(???) Certaines lignes sont plus foncées que d'autres, donc ce n'est pas la peine de compter chaque ligne.
La distance entre chaque ligne foncées depend du zoom de la carte.
par exemple: avec un zoom maximum l'intervalle des lignes est de 2m et tous les 5 lignes sont foncées, ce qui veut dire 5x2=10 donc l'intervalle des lignes foncées dans ce cas là est de 10 m.
Pour déterminer l'altitude d'une position specifique, il suffit de compter les lignes depuis le haut de la colline a côté et de calculer la distance de l'intervalle des contours

6 Providing First Aid

Durant une bataille , si vous êtes blessé, et cela depend de la gravité de ces blessures ,vous pourrez vous soignez vous meme pour des blessures mineurs , dans tous les cas vous aurez besoin d'un membre de l'equipe ou d'un medic pour des blessures plus graves

First aid equipment:

Les 3 premiers equipements medical sont : les fields dressings , la morphine et l'adrenaline


[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 10[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 11

Vous les trouverez dans la plupart des caisses et aussi dans le sac a dos des medic.

Self Administered First aid:

Vous pourrez seulement vous soignez ,avec des blessures légeres. Si vous avez été traité pour blessure grave et etes proches d'etre soigné, vous aurez besoin de l'aide d'un membre ou d'un medic pour completer votre traitement. dans ce cas vous ne pourrez pas compléter votre traitement par vous meme

Selectionnez "Squad menu", ensuite "First aid" (self), puis "Diagnose". Vous aurez une description du diagnostic ainsi que du traitement requis. Suivez ces étapes , mais utilisez toujours votre "field dressing" en premier pour arreter de saigner Vous pouvez aussi donner les premiers soins (first aid ) a vos cooequipiers. Tout ceci ce fait de la meme facon via le menu "Interaction menu". dans certains cas vous pouvez stabiliser un cooequipier qui est immoblisé et ainsi lui donner la possibilité de bouger ,pour les cas serieux , ils auront besoins de completer leur traitement aupres d'un medic.
Un soldat immobilisé par blessure devra etre porté ou trainé vers une position sur et a couvert.
Ces options sont aussi accessible via le menu "Interaction menu".
Les joueurs n'étant pas medic non pas les capacitées de medic ,ils leur faudras donc plus de temps et d'asset(??? peut etre plus de first aid adrenaline morphine)pour stabliliser une personne, des fois ce traitement sera necessaire lorsque le medic n'est pas a côté et de donner les premiers soins evitera a la personne blessé de perdre son sang et de mourrir.

7 Medic class

Le medic est la seule classe, qui peut completer le traitement d'un soldat blessé .
Pour ceci il utilise des assets tout comme les autres joueurs , field dressing,morphine,adrenaline, mais en plus il a la possibilité de faire un CPR (massage cardiaque ou electrochoc) pour sauver des vies.
Le medic utilise la meme procedure de premier soins que decrite plus haut.
Il peut aussi collecter et porter un sac a dos medic qui contient plus de "medic supply" et peut reaprovisionner se collegues

8 How to use vehicles in PR: ArmA2

Dans ArmA2 vous avez un nombre varié de vehicules a votre disposition , et ceux pour chaque faction .
Cela va du simple transport (voiture ou camion) au vehicules sophistiqué blindés, ou helicopteres d'attaque Tout le monde a la possibilité d'utiliser ces vehicules, seulement les blindés et les helicopteres requierent un crewman ou pilot kit ou classe pour pouvoir les utilisers.
Ces derniers sont disponible au caisses d'armements (armement crate) ou sur les vehicules directement .

Pour recreer , le plus possible la realité , les vehicules peuvent etre laissés a côté de vous ,vide.Un script a été crée qui compte la présence humaine dans un rayon de 150m et qui l'empeche de disparaitre.
Donc par exemple si vous utilisez un Jackal avec votre squad et que vous avez besoin d'en descendre le jackal restera sur place aussi longtemps qu'une personne restera dans un rayon de 150m de ceuli ci .
Ceci assure que le vehicule est occupé (dans la vie reel , vous ne verrez jamais un vehicule laissé seul sans personne pour le garder) et si il est laissé négligemment, il respawnera pour que d'autre l'utilise, et vous serez a pied
Si vous voulez l'utiliser juste pour vous transportez d'un point A vers un point B , vous devriez le garer a plus de 150m de toute route passante , dans ce cas il n'y aura personne pour blocker le respawn de vehicule.

Les joueurs doivent faire attention a cela , vous pouvez vous retrouver sans vehicule si vous n'y prétez pas attention a son utilisation .
Ce qui vous laissera au milieu de la bataille sans transport ce qui vous ralentira et donnera un gros avantage a l'ennemie
Si cela arrive vous devrez vous retirez et le sauvez en le reconduisant en arriere (?????)
Si le vehicule est endommagé vous aurez besoin de le reparer dans un premier temps.
si aucune des ces options n'est possible vous devrez le detruire (pour ne pas le laisser a l'ennemie)
Vous perderez quand meme 1 tickets pour ce vehicule mais il respawnera
Une mauvaise utilisation d'un vehicule peut poser plus de probleme que de le perdre, donc faites attention, a comment vous l'utilisé cela peut etre important pour le resultat final d'une bataille

9 Service Vehicles


Vehicle Maintenance

Lorsque vous utilisez un vehicule sur le champ de bataille , vous utilisez aussi du fuel ,des munitions,ou il peut etre endommager dans l'action
Pour executer des reparations, refaire le plein ou rearmer ammenez le a côté d'un "support truck" ou d'un "vehicule service point" a la main base
Sortez du vehicule , et utilisez le menu "interaction menu" selectionnez "maintenance menu"
et choisissez l'option appropriée : rearm,repair,refuel cela depend de ce que vous avez besoin.
Si vous n'êtes pas a la main base , vous pouvez appeler un support et quelqu'un peut vous apportez un "support truck" (camion de support)

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 13

les vehicules armés ainsi que les hélicopteres sont par defaut vides de toutes munitions , donc avant de quittez la base vous devrez les re_armer

Mounted weapons:

Les armes statiques utilisent aussi des munitions , Pour les re-armés, vous pouvez utiliser le meme procedé que pour les vehicules ou bien si l'arme possede la caisse de munition appropriée a côté, cela peut rearmer directement, pour rearmer une arme static , utilisez le menu d'interaction (interaction menu)
selectionnez "maintenance" puis "rearm"

10 Transporting Cargo

PR a un syteme unique de transport de cargaison,Toute la logistique et l'approvisonnement se fait en utilisant la physique actuel de transport de cargaison(??).Par exemple, si vous voulez un approvisionnement de munitions, ou que vous avez besoin d'une armes statique a un certain endroit, que vous voulez construire des fortifications quelque part ou bien établir
une fire base , vous aurez besoin de transporter une cargaison bien specifique, sur la position desirée par un vehicule ou hélicoptere de transport, c'est ici que le travail d'equipe est essentiel


Pour charger un objet dans un vehicule en tant que cargaison , tirez l'objet que vous voulez transporter sur le quai de chargement du vehicule ou de l'hélicoptere,
ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez "load cargo" (chargez cargaison) vous pouvez charger de multiples objets en fonction de la capacité de stockage du vehicule.
Une fois que tout a été charger, vous êtes libre de le transporter sur le terrain.
Pour certaine petites cargaisons (ex:baril de fuel, corde de rappel..ect...), les objets seront chargés dans un compartiment appeler "hidden storage" du vehicule. Mais dans la plupart des cas la cargaison sera charger dans 1 emplacement (1carré) du vehicule et seront visible une fois charger.
(As a guide, for certain car-sized vehicles) ???,a priori dans certain vehicule ou certaine voiture il sera possible de charger 1 caisses moyenne (medium), pour les camions il sera possible de charger 2 grosses caisses, pour les plus gros hélicopteres ce sera 3 grosses caisses.

Le quai de chargement est en general a l'arriere du vehicule ,Quand il sera déterminer dans quel vehicule sera charger un objet , le quai de chargement le plus proche sera utiliser,
(???) "not the neareast (centre of) vehicule" et non pas le vehicule le plus proche
Lorsque vous ammenez une cargaison a l'endroit desiré, vous pouvez decharger votre cargaison en intéragissant avec le vehicule. Ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez "cargo" et ensuite dans la liste de la cargaison , choisissez le chargement approprié a decharger.
Vous pouvez décharger les objets individuellement ce qui permet au joueur de decharger a differents endroits

Les hélicopteres de transports ont aussi d'autres fonctions , comme "Airlift Rope" (descendre en rappel) ce qui leur permet aussi de servir de transport , et pas seulement de reapprovisionnement.
Pour cela vous aurez besoin, de décharger la corde enroulé de la cargaison de l'helicoptere ou a côté d'une caisse de reapprovisionnement de l'hélicoptere , attachez la a l'helico et decollez
En vol stationnaire vous pouvez attachez la cargaison ou un vehicule a la corde pour le transporter
Lorsque vous arrivez a l'endroit desiré ,vous devrez etre a moins de 25m d'altitude pour decharger de façon sûre la cargaison. Une autre option possible , c'est de parachuter la cargaison.
les cargaisons chargées peuvent être parachuter mais seulement si vous volez a plus de 200m d'altitude, durant le vol ouvrez le menu "interaction menu" et choisissez l'option "drop cargo by parachute"

11 Base Deployment


Un deploiement de base (menu) dialog (qui est a peut pres identique au Respawn dialog(menu)) peut etre activer a la caisse principal de munitions (et en general sur le drapeau principal) a la main base Sur la caisse d'armemment a la main base ,appuyer sur la touche d'interaction(espace) sur la caisse de munitions principal, vous aurez alors une option menu "base deployment" pour acceder au menu deploiement (deployment dialog)
Depuis ce menu vous pourrez spawner :
- FO,(foward outpost)
- RP (rally point)
ou ,sur certains mod de jeu a:
- zone
- or TE.(tunnel entrance)

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 14

12 Forward Outpost (FO)

Forward Outpost (or FO) le poste avancé est un point de respawn deplaçable. il est transportable (une fois replier), La FO (replier) est representé par un gros container

FO Container - supply points

Dans chaque base , il y aura un point de reapprovisionnement de container FO, ce sera ici que vous pourrez prendre cette caisse,elle est pre-charger avec defences et equipements , afin de deployer une FO de type bunker ou cammo

Transporting the FO Container:

Vous pouvez transporter les container FO en temps que cargaison , a n'importe quel endroit que cela soit par route ou par air .
pour plus de details concernant le transport de ce dernier , verifiez le topic "transporting cargo"

Build Boundaries:

Les placements de FO sont limité.Elles ne peuvent pas etre placées a moins de 1.2km d'une main base ou d'une FB (foward base) ennemie
Ceci est pour empecher les tactiques de "base rape", il y a aussi la meme limitation que dans bf2:Pr a savoir qu'elles ne pourront être placées a moins de 200m d'un objectif.
Dans le meme ordre d'idée pour connaitre la meilleur zone possible pour placer votre FO,ouvrez la carte, puis ouvrez le "squad menu"(T ou mapclick par defaut)
et vous verrez une option dans le menu apeller "Show build boundaries" (voir la zone frontiere de construction).
Ceci vous monterera sur la carte la zone ou vous pourrez construire votre FO. Les marquers(zones) disparaiterons automatiquement au bout de 30 sec

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 15

Setup FO:

L'etablissement d'une FO se fait en transportant un "FO container" a l'endroit désirer décharger le container FO, si vous en avez besoin vous pouvez le tirer(drag) ou le bouger de tout obstacle.
Le déploiement est simple , et comme a chaque fois , interagissez avec la caisse FO en utilisant le menu "interaction menu" et choisissez "deploy FO.
Vous aurez besoin de 1 a 3 joueurs pour ce deploiement et ce nombre depend du nombre de joueurs present dans votre camp.
- De 1 a 10 vous aurez besoin 1 player,
- De 10 a 20 vous aurez besoin 2 players,
- Pour plus de 21 players vous aurez besoin 3 players.

Fortifications at the FO:

Une FO déja etabli peut devenir une petite FOB (foward outpost bunker) en construisant des structures defensives, et en placant des armes fixes dans un rayon de 200m de la FOB.
Vous pourrez choisir entre une FO bunker,qui est plus dur a detruire et entre une FO Camo qui se repliera plus facilement et se cachera mieux dans la végétation , mais qui est plus facile a detruire.

Base Deployment:

Vous pouvez spawner sur un FO en utilisant le menu "base deployement" qui se trouve sur la caisse principal de munitions qui se trouve a la main base.Depuis la FO vous ne pourrez pas utiliser le "base deployement", mais vous pourrez vous re-armer ou changer de classe(kit) via le menu "armements menu"

FO Spawn Blocking:

Le respawn sur une FO sera bloqué ,si 2 ennemies sont present dans un rayon de 100m de celle-ci.

Destroy FO:


Pour detruire une FO bunker vous aurez besoin de 4 satchels(explosifs) directement sur le bunker.
Pour detruire une FO camo vous aurez besoin de detruire la caisse de munitions (et pas le camo lui meme),ce qui pourra etre fait avec 2 chargeurs de fusils. La FO pourra aussi être detruite a distance,donc si votre FO est trop exposée, pensez a la protéger en construisant des protections autour (sacs de sable) ce qui pourra prevenir de tir direct depuis une grande distance. A noter il vous faudra detruire le container FO separement si ceuli-ci n'a pas déja été detruite avec l'explosion ou le souffle de la FO .
Dans certaines missions vous pourrez trouver quelques FO pré-placer, dans ce cas la,il vous faudra soit la re-positionner au plus vite,soit bien la fortifier si vous voulez la garder a la meme position.
Une FO pré-placer fonctionne comme une FO ordinaire il y a juste sa position de départ qui est visible sur la carte,si vous decidez de la changer de place la nouvelle position sera visible sur la carte, seulement pour votre camp ,normal

13 Rally Points (RP)

Rally point (point de ralliement ou RP) est un point de spawn pour la squad , qui a un nombre limiter de tickets de spawn (12) basiquement cela simule un large groupe d'unité , plus qu'un point de spawn avancé. comment ca marche?

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 16

La limitation majeure du RP comparer aux autres methodes de spawn ,c'est le nombre limiter de ticket de spawn.
Le RP peut être placé directement sur l'objectif lui-meme , ainsi que dans le rayon d'une zone , mais il y a une contre-partie.
Un ennemie présent dans un rayon de 100m bloquera le spawn, donc il vous faudra faire attention au placement de ce dernier pour le garder utilisable

Quelques fois vous serrez dans une position désespérer, et vous aurez besoin d'un RP proche mais c'est plus risqué et cela accroit la possibilité d'etre bloqué par l'ennemie
Si vous etes bloqué vous avez 2 options: la premiere est de nettoyer la zone de la presence ennemie, la seconde est de replier le RP et de reculer dans une zone plus sûre, et ainsi le re-deployer

Chaque RP commence avec 12 tickets de spawn, ce qui represente une unité de 12 soldats, qui est independant de la taille de votre squad actuel
Le nombre de tickets de spawn du RP sera maintenu ,meme si vous bouger le RP. Remplacer le RP avec un nouveau Sac a dos RP ne réinitilisera pas le nombre de tickets

Le déploiement du RP ,pourra être uniquement fait par le squad leader, mais tout le monde pourra porter le sac a dos RP "RP backpack".
En tant que squad leader vous pourrez envoyer quelqu'un vous apportez votre sac a dos RP depuis la main base.
Vous pouvez prendre votre sac a RP depuis le menu "armements menu".
Si vous avez un RP deja déployé , vous ne pourrez pas prendre un nouveau sac a RP le RP est déployé en le deposant au sol , ensuite utilisez le menu "interaction menu" (espace) sur le sac et choisissez l'action "deploy RP"
Un RP est facilement supprimer , en détruisant le sac a dos déployé

14 Forward Base (FB)

FB - nom complet Foward base FB est statique et est utilisé en tant qu'extention de la main base.
Generalement utiliser sur les plus grandes cartes pour creer un effet (ou une issue) balance sur la carte
La FB est placée par defaut dans le design de la mission et est toujours a la meme place
Il n'est pas nécessaire de la placer sur la mission, et peut etre travailler d'un facon differente (??)

Une FB toujours active est comme son nom l'indique, une base constante - en addition a la main base
utilisé le plus souvent comme indiqué sur les plus grandes cartes.Elles peuvent aussi etre utilisé comme une base statique comme une base aerienne ou similaire.
Une FO sûre active est dépendante des objectifs que vous tenez dans la mission, et sont pré-déterminer par le design de la mission.
Cela peut fonctionner de 2 facons

_La premiere c'est qu'elle sera active pour un camp seulement mais que l'autre camp pourra la désactiver en capturant l'objectif qui en depend

_La seconde c'est que les 2 camps peuvent activer/désactiver la FB donc un point peut etre rouge puis vert(neutre) et ensuite bleu (activer)

Cela parait compliqué , mais vous verrez que cela ne l'est pas en jeu. En tant que joueurs vous aurez simplement a suivre la chaine et capturer les objectifs dans l'ordre, activer/desactiver les FB se font de façon automatique.

Vous verrez les FB sur la carte passez au vert: neutre puis desactiver .Rouge et bleu veut dire activer par un des 2 camps
Vous verrez aussi dans le menu "base deloyement". Si vous activez une FB , vous serez a meme de spawner dessus et donc cela sera visible dans le menu.Si l'ennemie la tiens , il sera toujours possible de la voir dans le menu , mais vous ne pourrez pas la voir dans le menu "base deployement" si la FB est neutre (verte) , mais seulement sur la carte

Logique d'activation de FB dans le design de la mission -Nous avons une zone d'action, que nous pouvons appeler, "ligne frontiere".
Representé par des marqueurs attack/defend sur la carte.
Lorsque la zone frontiere sera proche de la FB elle sera neutralisée.Une fois que votre camps aura avancé et deplacé cette frontiere dans la direction du prochain objectif la FB sera re-activée.Cela veut dire que la FB ne sera actuelement activer seulement derriere la ligne frontiere , et donc hors de la zone d'action.

15 Hideouts (HO)

HO ou son nom complet Hideout ,est utilisé seulement, par les insurgés.C'est actuelement un hybride dérivé entre une FO et un RP, car les insurgés n'ont ni FO ni RP .Les insurgés ont des armes bien inferieurs a comparer a la force coalition, mais ils sont plus manoeuvreable et plus flexible, donc les HO sont des dispositifs pour les insurgés uniquement.

Les HO ressemblent a des RP et seront placés de la meme façon qu'un RP , a l'exception qu'ils pourront être utiliser par la totalité de la team,
que leur utilisation n'est pas limitée par une seule squad et qu'il n'y a pas besoin d'être squad leader pour le placer.

Vous pouvez envoyer n'importe qui de votre team pour le deployer, mais cela requiert un nombre minimun de joueurs autour pour le placer.Ce nombre depend du nombre total de joueurs present dans le jeu.Le plus petit nombre requit est de 1
et le plus grand 3

Il est utilisé de la meme facon qu'un RP ,cependant il dispose de 99 tickets de respawn qui concerne toute la team

16 Tunnel Entrance

Tunnel Entrance (or TE, entrée de tunnel) est un point de respawn fixe marqué sur la carte pour les 2 camps.
Il est utilisé comme un point de spawn avancé pré-placer dans les missions , pour les insurgés.
Il n'est pas possible de les deplacer mais peuvent être détruit .
Une fois détruit,il ne sera plus possible de spawner sur la zone associée,
de plus il ne pourra pas être réparer ni remplacer au long de jeu
Le camps de la coalition doit avoir pour objectif de les detruire au plus vite,
ce qui rendra le redéploiement rapide des insurgées plus difficle.
Aussi les insurgés dans un même temps doivent les utiliser pour etablir rapidement un reseau de HO (hideouts)avant que la coalition n'est détruit tous les TE (tunnel entrance).

[PR Arma 2] Traduction du manuel v0.1 en FR 17

Le spawn sur les TE sera bloqué par la présence ennemie dans un rayon de 100m tout comme pour les HO.
Pour detruire les TE ,vous devrez placer 2 satchels (charge explosives) directement dessus

16 Game Mods

A&S - Advance & Secure:

Bi-directionel, séquence, mode de jeu baser sur un groupement d'objectif .
Tout comme Pr:bf2 vous aurez des marqueurs d'attaque et defense.

Les marqueurs d'attaques vous montreront quel drapeau votre camps doit attaquer.
ces objectifs peuvent etre neutres , ou en possession de l'ennemie.

Les marqueurs de defenses vous monteront le drapeau que l'ennemie a la possiblité d'attaquer,et doivent etre defendu

Un nouveau dispositif dans PR: ArmA2 est la possiblité d'allumer(activer) les "zone link" and zone sync" marqueurs de liens de zones ou la synchronisation des zones qui peuvent aidés a prédire le prochain drapeau qui sera a attaquer ou a defendre ou bien quels sont les drapeaux qui sont synchroniser et ont besoins d'être capturé en pair ( pour pouvoir avancé ou stopper l'avance ennemie si vous defendez)

La mission se termine si vous perdez tous vos tickets.(vous pouvez aussi gagner
si vous capturez tous les drapeaux avant de perdre tous les tickets)

A&D - Attack & Defend:

Erreur ou pas mais a la page 21 chapitre 16 le A&S et le A&D ont le meme descriptif , donc je ne re-traduit pas c'est exatctement la meme chose que au-dessus
La seule chose qui change c'est le debut :
a la place de : Bi-directionel c'est: Uni-directionel

CI - Counter Insurgency:

Caches placées aléatoirement , requiert une defense de la part des insurgées, la coalition doit collecter des points d'intelligence (intel points)

Il y a aussi des objectifs secondaire , qui comme dans le mod AAS ,mais avec des résultats légerement differents.
Cela concerne , les tours de guets et les postes d'observations.
Lorsque ces zones spéciales sont tenu par la coalition, cela donnera quelques points d'intels en plus et stoppera le ticket bleeding (perte de tickets auto)
(causer par cette zone)
Mais si ces zones sont tenu par les insurgés,cela creera une perte de ticket auto pour la coaliton sans benefices de point d'intel
c'est donc dans l'interet des insurgés de tenir ces zones

Vous collectez des IP (intel point) en tuant des insurgés,ce qui vous donnera 1 IP, si vous fouillez son corps,
vous pourrez trouver un "notebook" qui contient 5IP.

Le nombre d'IP requit pour révéler la prochaine cache depend du nombre de joueur sur le serveur et est visible sur le "scoreboard"
(tableau des scores) en tant que "intel: 0/50" ou quelques chose de similaire

Apres avoir atteint le nombre d'intel requit vous trouverez, si tout va bien une carte en fouillant les corps ,qui révelera
la prochaine cache,compromise.Vous trouverez cette carte de la meme facon que les "notebook" et elle sera disponible seulement apres avoir atteint le nombre d'IP requit

Une fois que vous aurez trouvé les "notebook" ou les cartes , dans le menu "player menu" vous aurez une option pour examiner ceux-ci et ce n'est seulement apres avoir examiner ces derniers que vous aurez les 5IP ou que la cache sera revelée

Seulement 2 caches seront revlées en meme temps, donc pour en reveler une autre vous devrez en détruire une.

La mission s'achevera lorsque la coalition n'aura plus de tickets , ou bien lorsque les insurgés auront perdu toutes leur caches

18 Zone (sector) capture times

A peut pres 7.5 min pour 1 personne seule.
La durée est diminuée pour chaque personne présente en plus du nombre d'ennemie.
Donc si vous avez 6 joueurs dans la zone , et que l'ennemie a 2 joueurs dans cette même zone , seulement 4 de vos joueurs compterons pour la capture.

il y a benefice maximum de 5 joueurs , chaque joueurs en plus ne comptera pas pour la capture

Linked zones:

Linked zones sont les bases du AAS et veut dire qu'il faut capturer les zones dans un certain ordre.
Linked zones nous aides a concentrer le combat sur des zones précises,et simulent une ligne frontiere.
Des fois il peut y avoir de multiples zones dans la chaine, qui permet de simuler une brêche sur le flanc dans la ligne frontiere, si les zones ne sont pas synchroniser

Synchronized zones:

Synchronized zones requiert de votre part de capturer toutes les zones synchroniser,pour que la prochaine section de zone soit activé pour votre camp
Toutes les zones synchroniser doivent être prises avant que la prochaine ne soit capturable.

Dependent zones:

Dependent zones Les zones dépendantes signifient que des zones particulières devront être tenues avant que vous puissiez capturer cette zone particulière.
Des zones parfois multiples sont requises, parfois seulement plusieurs de ces dernieres sont requises.

Ces informations sont visibles dans le menu de la barre de status du respawn et celle du "base deployement",lorsque vous mettez en surbrillance (hightlight?) une zone particuliere.


traduction terminée le 28/08/11 par moi-même
19 PR: ArmA2 End User Licence Agreement

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Credits

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possible)

Alpha Networks (The Official Server provider of Project Reality) Servers available here

CoolBox-SBS- AAS Engine

Mandoble – Mando Missiles

Spooner – Script Work

Lester - MAP_Bridge.p3d

Retired Developers and Contributors:

Deanosbeano

Stalkergb

Foxhound72

SNKMAN

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Dated: August 2011

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