Voici la génèse d'une carte crée par [R-DEV]IronTaxi.Tout d'abord la base du scénario.Une map impliquant une colline très boisées abritant de nombreux bunkers et parcourue de routes escarpées. Une zone côtière bordée de forêts, peut être un port tête de pont britannique en Géorgie. Les factions en présences : UK vs milicia.
Plusieurs sites correspondent à l'idée générale de la carte :
Finalement, le choix se porte sur la troisième image.
Ensuite sont déterminés les points clef et stratégique de la carte.jaune = les cours d'eau.
rose = chemins de fer.
bleu = routes.
bleu = une paire intéressante ...
A ce stade, l'objectif est d'intégrer toutes ces caractéristiques dans l'espace disponible de la carte.
Après avoir appliqué l'image du terrain dans BF2, il faut le modeler (abaisser et soulever certaines parties) afin d'établir la mise en page de base de la topographie.
Que vous pouvez voir ici :
Objectifs suivants :1. Un espace fortement industrialisé avec de nombreux obstacles.
2. Un espace unique qui ne ressemble pas à tout ce que nous avons vu jusqu'à présent.
3. Donnez à la Milice une grande variété d'attaques, tout en permettant aux Britanniques de se défendre avec force.
Alors ... nous avons un tas d'entrepôts typique .. Le système de tuyauterie dans le milieu sera la clé de cet espace .. Tous les domaines violet sont des murs et des obstacles utilisés pour couvrir et contrôler les flux de joueurs ..
Le ligne rouge au milieu (future tranchée), ajoute un niveau très utile à mi-chemin à travers la progression... il permet aux joueurs "montant" ou "descendant" de se mettre à couvert et ainsi de faire une pause... il est inutile de préciser que cet espace sera un poste de tir pour mitrailleurs .
Les zones jaunes fournissent un niveau vertical de feu.
De plus, nous avons des objets tirés de BF2 comme le porte conteneur, mis en évidence en bleu, qui peut être un excellent point de feu ou de reconnaissance.
Passons au port :
Dès le début du projet, le porte conteneur était prévu. Étant accessible, il donne de la hauteur à la scène. En ce qui concerne la topographie du port, [R-DEV]IronTaxi a tenté d'éviter un trop grand nombre de lignes droites.
Ici.