Bienvenue à l'édition de Septembre des "Highlights Reel" de PR-ARMA 2.
Ce mois-ci a de nouveau été une période très chargée pour l'équipe, avec beaucoup d'influences extérieures qui affectent le développement. Dans l'équipe de Project Reality nous avons beaucoup de soldats de l'armée britannique en service actif, et bien que nous exigeons toujours plus le réalisme, nous devons prendre conscience que ce doit être équilibrée avec le fait que c'est aussi un jeu qui est destiné à être agréable. Nous ne sommes pas un simu militaire Hardcore et ne prétendons pas être, mais nous recherchons le juste milieu. Comme vous pouvez le constater, nous avons toutefois fait beaucoup de avancées depuis notre dernière mise à jour, dont certains ne sont pas mentionnés ici mais peuvent être parcourus sur nos forums.
Comme promis nous vous présentons ce mois-ci le gameplay, et donc une introduction aux différents modes de jeu:
Gameplay Project Reality Dans "PR: ArmaA2" nous allons présenter quelques uns des modes qui ont déjà faits leurs preuves dans PR:BF2, mais ils ne seront pas les copies exactes. Le moteur ARMA2 nous permet beaucoup plus de libertés que le moteur de BF2, et c'est quelque chose d'où nous tirons un gros avantage. Tout d'abord, nous trouvons le niveau de la stratégie beaucoup plus intense car tout cela est basé sur les décisions réelles des joueurs. Nous avons actuellement les modes suivants:
Assault and Secure (AAS)
Advance and Defend (AAD)
Counter Insurgency (CI)
Command & Control (C&C)
Skirmish
Assault and Secure AAS est un mode d'objectif liés. Le moteur ARMA2 nous donne aujourd'hui la possibilité de concevoir des missions plus complexes et de taille variées. Ce moteur nous donne théoriquement la possibilité de 200 objectifs dans une mission. Pour le joueur, c'est simple, il vous suffit de suivre l'attaque et la défense des marqueurs sur la carte comme c'est actuellement le cas dans PR: BF2. Une fois qu'une faction perd ou capture un objectifs, elle est dirigée automatiquement vers les prochains objectifs disponibles dans un ordre donné.
Les objectifs sont parfois de simples positions, tandis que d'autres se composent d'un ensemble d'objectifs. Pour que votre équipe puisse progresser, vous devrez conquérir ce groupe d'objectifs. La taille de ces objectifs peut être créé de manière individuellement et dépendra fortement de l'architecture des cartes, ce qui implique que la taille des objectifs ne sera pas prédéfinies car ils pourront être techniquement de 30m, 100m ou 300m. Bien sûr, tout cela est dépendant de ce que le concepteur mission se propose d'atteindre.
Advance and Defend AAD est très similaire à l'AAS. La différence principale de gameplay vient du fait que dans le mode AAS, toutes les factions démarrent la partie d'une position similaire et peuvent attaquer et défendre en même temps, les combats définissant la domination sur l'opposition. Cependant AAD est un gameplay unidirectionnel. Une équipe ayant perdu un drapeau ne peut plus le capturer et doit se replier sur l'objectif suivant à défendre.
Counter Insurgency CI est basée sur la PR: mode Insurgency BF2, où la faction BLUFOR doit trouver et détruire les caches de munitions de l'ennemi. Toutefois, dans PR: ARMA2 nous avons ajouté quelques nouvelles fonctionnalités, comme la collecte d'informations par les insurgés morts ou capturés qui aident à révéler les positions des caches de munitions. Les insurgés connaissent tous les emplacements des caches de munitions, mais ils ne sauront pas la quelle a été révélé aux BLUFOR. Cela ouvre de nouvelles perspectives stratégiques pour les batailles et deviendra un jeu du chat et la souris encore plus meurtrier.
Command & Control C & C apporte aussi de nouvelles fonctionnalités. Là encore, comme dans les PR: BF2 vous devez d'abord créer votre FOB. Mais dorénavant, les Fires Bases sont flexibles et peuvent être re-déployés à mesure que vous progressez, de plus en plus proche de la base ennemie principale. Plus votre FOB se rapprochera de la base ennemie principale, plus la perte de ticket de la faction opposée s'accélèrera. Parallèlement vous serez constamment obligé de repousser l'ennemi ainsi que leurs propre Fire Bases de plus en plus loin de votre base principale. Ainsi chaque parties C&C seront bien différentes les une des autres, car chaque camps décidera où établir leur ligne de front et la manière d'utiliser leur FOB.
Dans un future proche, nous voulons enregistrer en podcast un FAQ PR Dev, donc restez branchés pour plus de détails et comment posez vos questions à l’équipe.
Autres travaux WIP
FOB Beaucoup de temps a été consacré à la création de notre propre FOB à grande échelle pour l'armée britannique, ce sera une des principales caractéristiques de notre carte, et presque sa propre ville. Les images montrent l'ampleur de celle-ci, et nous essayons de la garder aussi réaliste que possible. Comme vous pouvez le voir, toutefois, il reste encore beaucoup de détails à ajouter:
Portacabin Pour compléter la FOB, nous travaillons sur les statiques d’une portacabin, portacabin que vous verrez toujours à l’intérieur des Fire Base de cette taille,
Mise à jour l'interface utilisateur Le travail se poursuit plus que jamais sur l'amélioration de notre interface. Voici quelques informations sur nos dernières réalisations.
Menu principal Project Reality Nous avons maintenant une preuve entièrement fonctionnelle du concept du menu principal. Bien qu'il n'y ait rien de mal en soi avec l'original, nous avons senti qu'un menu unique cadrerait beaucoup mieux à l'image deProject Reality.
Menu principal d'alerte Project Reality Project Reality introduit deux nouvelles affectations de touches: Un menu Player (par défaut: touche T) et le menu d'interaction (par défaut: touche Windows Gauche). Ces contrôles sont essentiels pour le gameplay, donc c'est pourquoi nous avons mis en place un écran d'avertissement pour alerter les joueurs qui n'ont pas les bonnes touches assignées. Ceci peut être facilement fait dans la nouvelle catégorie des options de contrôle Project Reality.
Contrôles Project Reality Dans le menu d'interaction que nous avons maintenant ajouté une section dédiée aux touches de contrôle de Project Reality pour organiser les choses et les simplifier pour le joueur.
Devenir un développeur ou contributeur PR L'équipe de Project Reality recrute activement de nouveaux talents! Si vous voulez faire partie d'une équipe solide et reconnue de développement, avec plusieurs développeurs expérimentés et contributeurs, ou, vous avez des compétences dans ArmA2 et vous voulez nous donnez un coup de main, n'hésitez pas et contactez l'un des membres de l'équipe ou envoyez un e-mail à [R-DEV]UK_Force. Peu importe vos compétences, faites le nous savoir. Nous recrutons toujours.
Voilà, c’est tout pour septembre, nous avons encore tant à vous montrer et à faire. Chaque mois, un aspect est retravaillé, amélioré et peut nous ralentir davantage. Ce que nous pouvons vous promettre est que l’attente en sera plus que récompensée. Encore merci de lire cette annonce « Highlights Reel » et de supporter Project Reality en tant que communauté.
The Project Reality Team
Merci à la traduction des =ZT= pour l'aide apportée à celle-ci.
Dernière édition par El_Di@blo le Jeu 30 Sep 2010, 12:49, édité 1 fois
jeffpiranha Fondateur
Nombre de messages : 4185 Age : 43 Localisation : Avignon Date d'inscription : 28/01/2008
Ce qui fait peur c'est le nombre d'objets insérés dans la map (Diablo en avait rajouté la race pour la domi MIF mais ça lagguait à mort pour tout le monde)
El_Di@blo Combattant [MIF]
Nombre de messages : 862 Age : 38 Localisation : Thionville 57 Date d'inscription : 09/03/2009
Oui c'est claire quand je vois la FOB, je b**** comme un chacal mais c'est vrai que ca fais un peu peur, je crois que le serveur vas devoir balancer grave pour charger les objets et accepter les joueurs ou alors PR vont bien optimiser tous ca.
A voir
12.7-FR Administrateur
Nombre de messages : 1121 Age : 63 Localisation : Paris Date d'inscription : 18/06/2008
Mise à part quelques modifications (faut pas rendre le plagiat plus évident qu'il ne l'est déjà ^^), il y a quelques tics de style qui ressemblent aux miens.
Voici la phrase qui m'a mis la puce à l'oreille :
Vous : - Portacabin Pour compléter la FOB, nous travaillons sur les statiques d’une portacabin, portacabin que vous verrez toujours à l’intérieur des Fire Base de cette taille,
Moi : - Portacabin Pour complimenter la FOB, nous travaillons sur les statiques d’une portacabin, portacabin que vous verrez toujours à l’intérieur des Fire Base de cette taille, un autre ajout à notre pack d’objets:
La répétition (le double portocabin) n'est pas dans le texte original, c'est moi qui l'ai rajouté (un de mes tics de style lol) et donc, que nous ayons exactement la même traduction de cette phrase, c'est tout simplement prodigieux...
Je tiens juste à vous rappeler ceci, extrait de votre règlement:
- les messages incitant à - ou évoquant - des pratiques illégales sont interdits ; - si vous diffusez des informations provenant d'un autre site web , vérifiez auparavant si le site en question ne vous l'interdit pas. Mentionnez l'adresse du site en question par respect du travail de ses administrateurs !
Je ne viens pas ici pour chercher querelle mais juste pour dire la vérité.
PS: l'annonce a été postée sur notre site à 12h06 et votre sujet à été édité à 12h49, ce qui laisse 40 bonnes minutes de copier-coller et légères modifications.
JacenSolo Fondateur
Nombre de messages : 7169 Age : 62 Localisation : Tipoca city - Kamino au-delà de bordure extérieure.. Date d'inscription : 26/01/2008
Sujet: Re: PR [ArmA 2] - Highlights Reel #3 Sam 02 Oct 2010, 09:36
Bonjour Nick,
La traduction de cet article c'est faite en deux temps. Tout d'abord un copié/collé d'une traduction Google faite par l'auteur du premier post. Ensuite, j'ai moi même retravaillé cette rédaction afin qu'elle soit rédigée en un français plus orthodoxe. Je me suis aidé, lors de certains passages, de votre propre traduction (fort réussie) pour comprendre ce qui été parfois incompréhensible à travers la traduction Google. Je plaide donc coupable et je tiens à vous présenter mes excuses pour la gène occasionnée. Pour ma défense, je peux affirmer que lorsque je rapporte ou m'inspire d'un article circulant sur le web, je cite toujours la source des renseignements rapportés. Vous concernant directement, j'en veux pour preuve les 4 topics "[Arma 2] PR:ArmA2 Officiel" postés par mes soins dans ce même forum, qui comportent tous la provenance de la traduction ainsi que sa source originale. Tous cela n'est qu'une étourderie de ma part et donc un oubli inexcusable, j'en assume toute la responsabilité. Je vous réitère donc toutes mes excuses et j'espère que cet épisode ne ternira pas nos relations harmonieuses.