Grâce à ces relations et grâce à certains joueurs qui ont fait remonter des rapports identifiants les problèmes,
[R-DEV] Rudd travaille à régler et optimiser les défauts de la carte
"Burning Sands".
"Burning Sands" souffre de:
Mémoire CTDsPourquoi?
- Trop de fichiers lightmap trop nombreux
- Trop de ombreuses textures / palettes de texture pour les objets en cours de chargement
-
Problèmes statiquesDes problèmes de performances en particulier dans la villePourquoi?
- Trop de bâtiments où l'on peut entrer ou de bâtiments à "high poly" ensemble.
- Mémoire lors du chargement de la carte
Mais tout devrait réglé pour la prochaine version.
[R-DEV] Rudd nous indique que la carte est toujours aussi grande et belle malgré ses optimisations.
Voici une liste des changements opérés:
- Suppression des trottoirs (environs 2000)
- Lightmaps optimisés en résolution et en sélection d'objets
- Optimisation des terrain Lightmaps en diminuant la résolution
- Remplacement de beaucoup de bâtiments "pénétrables" avec des "non-pénétrables" en version optimisée
- Suppression d'un bon nombre d'objets destructible
- Création de plusieurs espaces plus ouverts dans la ville (à la fois pour le gamplay et le FPS)
- Suppression d'un lot de roches
- Suppression d'un lot de statiques à mid east village
- VD abaissé à 50m
Ces changements signifient que la RAM est beaucoup plus libérée lors du chargement qu'auparavant et que les FPS seront plus élevé, sans pour autant sacrifier le gameplay.
Changements du gamplay- Maintenant, tous les Assets spawnent dans la main base comme au démarrage, à l'exception faite de deux véhicules MEC dans la base militaire. Cela permettra d'éviter la confusion.
- AASv4 mis en œuvre
Source PR.